[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Jeśli teraz przypiszemy utworzony przez nasmateriał obiektowi snop światła, uzyskamy coś w rodzaju przejrzystej puszki.Rysunek8.36 przedstawia parametry naszego materiału ustawione na rolecie Basic Parameters orazzrenderowany obiekt.Rys.8.36.Podstawowe parametry materiału snop światłaAby materiał odpowiadał naszym zamierzeniom, musimy zmienić także ustawienia para-metrów na rolecie Extended Parameters.180 3D Studio MAXW polu Opacity zwiększamy wartość parametru Amount (okienko Amt w grupie parame-trów Falloff) do 100% (patrz rys.8.37).Przejrzystość zrenderowanej próbki różnicuje sięzgodnie z domyślnie przyjętym przez program kierunkiem do wewnątrz (opcja In).Przymaksymalnej intensywności tego zróżnicowania (Amt 100%) pośrodku próbka jest całko-wicie przejrzysta, natomiast jej brzegi są dobrze widoczne na szachownicowym tle.Takiezróżnicowanie przezroczystości charakterystyczne jest dla zaokrąglonych przedmiotówszklanych.Jeśli spróbujemy obejrzeć świat przez szklankę, zauważymy, że jej walcowatapowierzchnia najbardziej przejrzysta jest pośrodku, tam gdzie patrzymy na szkło prostopa-dle, a więc przez stosunkowo cienką warstwę materiału.Natomiast dla snopu światła od-powiednia będzie opcja Out, czyli na zewnątrz.Ponadto w polu Type wybieramy opcjęAdditive, by nasz przejrzysty obiekt rozjaśniał tło, na którym zostanie zrenderowany.Rys.8.38.Ustawienia parametrów w rolecie Extended ParametersDla pełniejszego efektu do sceny moglibyśmy teraz dodać podłogę i rozświetlić ją skiero-wanym pionowo w dół reflektorem.Zrednicę stożka reflektora należałoby dopasować dorozmiarów naszego snopa światła , tak jak pokazuje rysunek 8.39.ReflektorRys.8.39.Położenie reflektora symulującego blask rzucany na podłogęUzyskujemy efekt taki, jak na rysunku 8.40 (patrz też rys.12 na kolorowej wkładce).Snopświatła możemy czynić mniej lub bardziej widocznym, regulując wartość parametru Self-Illumination w Edytorze Materiałów.Tworzenie brył obrotowych 181Rys.8.40.Zwiecąca lampa Tworzenie sceny 1859.Tworzenie scenyW tym rozdziale wykorzystamy i rozszerzymy nabyte wcześniej wiadomości tworzącpierwszą prawdziwą scenę.Za temat posłuży nam projekt aranżacji holu bliżej niesprecy-zowanego budynku użyteczności publicznej.Jego funkcja nie jest dla nas szczególnie istot-na; ważne jest to, że scena będzie zawierać różne rodzaje elementów, wymagających sto-sowania rozmaitych metod modelowania.Tych samych metod nasi Czytelnicy będą mogliużyć przy modelowaniu innych wnętrz lub obiektów.Aby nie nużyć zbytnio Czytelnika,zajmiemy się opracowaniem tylko jednego perspektywicznego widoku.Zamodelujemyjedynie niezbędne obiekty te, które obejmuje widok z kamery w jej planowanym położe-niu.Nasze wnętrze umeblujemy korzystając z wcześniej utworzonych modeli (fotel, stolik,lampka).Będziemy więc mieć także okazję przećwiczyć importowanie obiektów.9.1.Rysujemy podłogęNa rysunku 9.1 przedstawiono opracowywany przez nas fragment wnętrza.Podano teżnajpotrzebniejsze wymiary.Modelowanie zaczniemy od obiektu, na którym stanie całascena.Rolę podłogi może znakomicie spełnić zwykły prostopadłościan (Box).Rys.9.1.Rzut fragmentu opracowywanego wnętrzaZaczniemy od ustalenia jednostek takich samych jak w przypadku modelowania fotela(patrz rozdział 3., Modelujemy fotel ).Jedna jednostka będzie więc oznaczać w naszejscenie centymetr.Kliknięciem prawego klawisza myszy na jednej z ikon pokazanych narysunku 9.2 rozwijamy okno dialogowe Grid and Snap Settings.186 3D Studio MAXPrzypominamy, że kliknięcia lewym klawiszem na kolejnych ikonachpozwalają szybko włączać lub wyłączać odpowiednio: przyciąganie dosiatki, precyzyjne obracanie i skalowanie (patrz rys.9.2).W czasie mo-delowania scen przedstawiających wnętrza lub budynki zwykle dośćczęsto korzystamy z ikonek tej grupy.Ikona skokowej (w procentach) zmiany skaliIkona przyciągania do siatki (Snap)(Percent Snap)Ikona skokowej zmiany kąta (Angle Snap)Rys.9.2.Grupa ikon rysowania precyzyjnegoW folderze Snap wyświetlonego okna Grid and Snap Settings włączamy przyciąganie dopunktów siatki Grid Intersections.Parametry samej siatki, zawarte w folderze zatytułowa-nym Home Grid, ustawiamy jak w rozdziale 3.(patrz rysunki 3.4 oraz 3.6).To oznacza, żelinie siatki rozmieszczone będą co decymetr, a główne linie siatki co metr.W menu bocznym Create wybieramy opcję Box i oknie widoku z góry (Top) rysujemyduży kwadrat, na przykład o boku równym dziesięciu metrom.W naszej scenie oznacza to1000 x 1000 jednostek, jako że naszą podstawową jednostką jest centymetr.Dzięki dużymwymiarom podłogi zyskujemy pewność, że jej przednie krawędzie nie pojawią się w poluwidzenia kamery.Zaczynamy od punktu 0,0 i przeciągamy kwadrat w prawo i w dół, jakna rysunku 9.3 [ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl odbijak.htw.pl
.Jeśli teraz przypiszemy utworzony przez nasmateriał obiektowi snop światła, uzyskamy coś w rodzaju przejrzystej puszki.Rysunek8.36 przedstawia parametry naszego materiału ustawione na rolecie Basic Parameters orazzrenderowany obiekt.Rys.8.36.Podstawowe parametry materiału snop światłaAby materiał odpowiadał naszym zamierzeniom, musimy zmienić także ustawienia para-metrów na rolecie Extended Parameters.180 3D Studio MAXW polu Opacity zwiększamy wartość parametru Amount (okienko Amt w grupie parame-trów Falloff) do 100% (patrz rys.8.37).Przejrzystość zrenderowanej próbki różnicuje sięzgodnie z domyślnie przyjętym przez program kierunkiem do wewnątrz (opcja In).Przymaksymalnej intensywności tego zróżnicowania (Amt 100%) pośrodku próbka jest całko-wicie przejrzysta, natomiast jej brzegi są dobrze widoczne na szachownicowym tle.Takiezróżnicowanie przezroczystości charakterystyczne jest dla zaokrąglonych przedmiotówszklanych.Jeśli spróbujemy obejrzeć świat przez szklankę, zauważymy, że jej walcowatapowierzchnia najbardziej przejrzysta jest pośrodku, tam gdzie patrzymy na szkło prostopa-dle, a więc przez stosunkowo cienką warstwę materiału.Natomiast dla snopu światła od-powiednia będzie opcja Out, czyli na zewnątrz.Ponadto w polu Type wybieramy opcjęAdditive, by nasz przejrzysty obiekt rozjaśniał tło, na którym zostanie zrenderowany.Rys.8.38.Ustawienia parametrów w rolecie Extended ParametersDla pełniejszego efektu do sceny moglibyśmy teraz dodać podłogę i rozświetlić ją skiero-wanym pionowo w dół reflektorem.Zrednicę stożka reflektora należałoby dopasować dorozmiarów naszego snopa światła , tak jak pokazuje rysunek 8.39.ReflektorRys.8.39.Położenie reflektora symulującego blask rzucany na podłogęUzyskujemy efekt taki, jak na rysunku 8.40 (patrz też rys.12 na kolorowej wkładce).Snopświatła możemy czynić mniej lub bardziej widocznym, regulując wartość parametru Self-Illumination w Edytorze Materiałów.Tworzenie brył obrotowych 181Rys.8.40.Zwiecąca lampa Tworzenie sceny 1859.Tworzenie scenyW tym rozdziale wykorzystamy i rozszerzymy nabyte wcześniej wiadomości tworzącpierwszą prawdziwą scenę.Za temat posłuży nam projekt aranżacji holu bliżej niesprecy-zowanego budynku użyteczności publicznej.Jego funkcja nie jest dla nas szczególnie istot-na; ważne jest to, że scena będzie zawierać różne rodzaje elementów, wymagających sto-sowania rozmaitych metod modelowania.Tych samych metod nasi Czytelnicy będą mogliużyć przy modelowaniu innych wnętrz lub obiektów.Aby nie nużyć zbytnio Czytelnika,zajmiemy się opracowaniem tylko jednego perspektywicznego widoku.Zamodelujemyjedynie niezbędne obiekty te, które obejmuje widok z kamery w jej planowanym położe-niu.Nasze wnętrze umeblujemy korzystając z wcześniej utworzonych modeli (fotel, stolik,lampka).Będziemy więc mieć także okazję przećwiczyć importowanie obiektów.9.1.Rysujemy podłogęNa rysunku 9.1 przedstawiono opracowywany przez nas fragment wnętrza.Podano teżnajpotrzebniejsze wymiary.Modelowanie zaczniemy od obiektu, na którym stanie całascena.Rolę podłogi może znakomicie spełnić zwykły prostopadłościan (Box).Rys.9.1.Rzut fragmentu opracowywanego wnętrzaZaczniemy od ustalenia jednostek takich samych jak w przypadku modelowania fotela(patrz rozdział 3., Modelujemy fotel ).Jedna jednostka będzie więc oznaczać w naszejscenie centymetr.Kliknięciem prawego klawisza myszy na jednej z ikon pokazanych narysunku 9.2 rozwijamy okno dialogowe Grid and Snap Settings.186 3D Studio MAXPrzypominamy, że kliknięcia lewym klawiszem na kolejnych ikonachpozwalają szybko włączać lub wyłączać odpowiednio: przyciąganie dosiatki, precyzyjne obracanie i skalowanie (patrz rys.9.2).W czasie mo-delowania scen przedstawiających wnętrza lub budynki zwykle dośćczęsto korzystamy z ikonek tej grupy.Ikona skokowej (w procentach) zmiany skaliIkona przyciągania do siatki (Snap)(Percent Snap)Ikona skokowej zmiany kąta (Angle Snap)Rys.9.2.Grupa ikon rysowania precyzyjnegoW folderze Snap wyświetlonego okna Grid and Snap Settings włączamy przyciąganie dopunktów siatki Grid Intersections.Parametry samej siatki, zawarte w folderze zatytułowa-nym Home Grid, ustawiamy jak w rozdziale 3.(patrz rysunki 3.4 oraz 3.6).To oznacza, żelinie siatki rozmieszczone będą co decymetr, a główne linie siatki co metr.W menu bocznym Create wybieramy opcję Box i oknie widoku z góry (Top) rysujemyduży kwadrat, na przykład o boku równym dziesięciu metrom.W naszej scenie oznacza to1000 x 1000 jednostek, jako że naszą podstawową jednostką jest centymetr.Dzięki dużymwymiarom podłogi zyskujemy pewność, że jej przednie krawędzie nie pojawią się w poluwidzenia kamery.Zaczynamy od punktu 0,0 i przeciągamy kwadrat w prawo i w dół, jakna rysunku 9.3 [ Pobierz całość w formacie PDF ]